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Assembleur et écran graphique...
Métalocif le 30/01/2012 à 21:12
Salut à tous,
Je cherche à concevoir un RPG (oui, je suis ambitieux comme garçon

)basé sur la lumière et l'ombre (banal, comme dualité, je vous l'accorde) et pour cela, il me faudrait un programme pour augmenter ou diminuer la luminosité de l'écran en fonction d'une variable quelconque...
De plus, pour une des attaques, je trace un cercle proportionnel au mana restant et je le déplace sur l'écran... en théorie.
L'idéal pour cela serait une image j'imagine mais comment ça marche ? Est-ce un écran entier qui y est stocké ou quelques caractères ?
Autre chose : si un cercle est tracé en partie en dehors des limites de l'écran, est-ce que ça marche quand même pour le reste du cercle?
Merci de votre aide,
Métalocif
linkakro le 30/01/2012 à 21:29
Le cercle ainsi que toutes les fonctions de dessin basées sur le graph (donc pas de pxl-On etc) peut toujours être tracé même s'il dépasse de l'écran.
Les Pic/img de TI représentent toujours un écran entier.
Bonne chance avec le language assembleur pour varier la luminosité de l'écran. Vois si ça existe déjà.
Si ton cercle n'est pas trop grand tu peux le tracer autrement que par la fonction Cercle( mais il faut un peut d'immagination et de patience.
Ce n'est pas toujours plus rapide que la fonction cercle.
Les pt-On sont efficaces mais lourds.sandro le 30/01/2012 à 22:20
pour la luminosité, tu peut en tout cas jouer sur le contraste (je crois qu'ils en parlent entre autre dans ASMguru (vf) ).
SandroPersalteas le 30/01/2012 à 23:14
A propos du cercle:
C'est faisable assez légèrement de le déplacer sur l'écran, avec des lignes, et la Fonction Zoom en fonction de la variable de Mana (qui fait grossir ou dégrossir le cercle).
Le problème, c'est le reste du décor: il faudra qu'il soit dessiné avec des Pxl-On et pas des Pt-On, car sinon, il grossira avec.
A propos du contraste, il y a un petit code hexa qui doit faire ça...
Je cherche et je te dis. Avertissement :Il s'agit d'une page optimisée pour la navigation mobile. Voir la
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